むしろ今が始め時。
2026年4月28日に配信されたシーズン13「Season of Reckoning(清算のシーズン)」は、第2弾拡張パック「Lord of Hatred(憎悪の帝王)」と同時にスタートしたディアブロ4の転換点。
新クラス2種の追加、スキルツリーの全面刷新、ホラドリムのキューブ、タリスマン(刻印&チャーム)システム、作戦計画の導入といった感じで、とにかく変更量が膨大になっていまして。もう出遅れた?と思っている人もいるかもですね。
この記事では、ネクロマンサーで”トーメント12(最高難度)”まで遊んだ経験をもとに、「シーズン13でディアブロ4がどう変わったか」「憎悪の帝王を買うべきか?」「今から遊んでも遅くないか?」について、シーズン13のレビューも含めてまとめていきます。
ディアブロ4はXbox Game Passで"追加料金無し"でプレイ可能なので、ディアブロ4が気になってる...って人はガチで遊んでみてほしい。
結論|ディアブロ4を今から始めても「全然遅くない」理由

ディアブロ4を遊んだことがない人は「もうシーズン開始から2週間以上経ってるし、今さら始めても追いつけなくない?」って感じるかもですが、結論から言うと...ディアブロ4(特にシーズン13)に関してはその心配がかなり少ない。
筆者が考える「今から始めても遅くない」理由は以下の通りです。
- シーズン固有コンテンツがほぼ存在しない。
- 今回のシーズンは拡張パック「Lord of Hatred」のリリースタイミングに合わせた設計になっていて、シーズン限定のギミックや追いかけるべき専用コンテンツがほぼ無い。
- つまり、先行プレイヤーが「シーズン固有の何か」を大量に積み上げている状況ではない。
- ディアブロ4は「シーズンが変わる → キャラを始めから作る → 極める」の繰り返しなので、どのタイミングで遊び始めても基本大丈夫。
- 拡張パックの変更は「ゲーム全体」に入っている。
- スキルツリー刷新、作戦計画、タリスマンシステム、ホラドリムキューブ。これらは全員が同じタイミングで触り始めた新要素。
- 先行者有利が生まれにくい構造なので、始めるタイミングは関係ない
- むしろ後から始める”今”が色々研究されて理解が追いつきやすいかも。
逆に「今から始める人」にとって有利な点もあります。
上述の「研究されてるから理解しやすい」ことに加え、リリース直後のバグラッシュが落ち着いており、タリスマンやキューブの主要バグも修正済みです。
バグに振り回されたローンチ時より、むしろ今の”かなり”安定した状態で遊べるのはメリットかも。

ディアブロ4 S13 レビューまとめ
ジャンル:ハクスラ|日本語:完全対応|対応機種:PC/PS5/Xbox Series X/S|オンライン協力プレイ:対応|クロスプレイ:対応|オープンワールド
メリット
- シーズン固有コンテンツが薄いため、先行プレイヤーとの差が開きにくい
- リリース直後のバグが落ち着いており、安定した状態で遊べる
- 作戦計画で「何をすればいいか」が明確。エンドゲームで迷子になりにくい
- スキルツリー刷新でビルド構築の幅が広がり、全体的に装備依存度が低く始めやすい
- ホラドリムキューブとタリスマンで装備の詰め方に奥行きが生まれた
デメリット
- ホラドリムキューブがやや難解。使いこなすまでに時間がかかる
- 素材集めが作業になるタイミングが不意に来る
- 現状ソーサラーとバーバリアンが強すぎて、既存クラスが相対的に目立ちにくい
- ユニークのアフィックス(サブステ)がランダム化されたため、理想の一本を引くまでの周回が鬼
| システム | |
| ボリューム | |
| パフォーマンス | |
| エンドコンテンツ | |
| ゲーム体験 | |
| 総合評価 |
※レビューの評価基準についてはこちら。
「ディアブロ4 シーズン13」の筆者のレビューをまとめると上記の通り。
シーズン13はシーズン固有のギミックがほぼ存在しないため、今回のシーズンは意図的に"空っぽ"に設計されている部分があります。(これはある意味...賛否両論の根っこと言える)
拡張パックの内容が主役であり、シーズン13という名前は実質「Lord of Hatredのリセットタイミング」に近い感覚かなと。
逆に言えば、その拡張パック側の変更量が桁外れというのは言うまでもないですね。
ホラドリムのキューブなど、そのぶん複雑になっている箇所も少なからずあるように感じましたが、スキルツリーの刷新、タリスマン(刻印&チャーム)、作戦計画、新クラス。これだけの変化が一気に来たので、「シーズン固有コンテンツが薄い」という不満よりも「ゲーム全体が生まれ変わった感」の方が強かったというのが筆者の印象です。
筆者はディアブロ4をシーズン6くらいから遊んでおり、今回の復帰はシーズン11/12を飛ばしての復帰だったので、有料DLCを購入したこともあり、ディアブロ復帰勢としては全力で楽しめる内容になっていました。
有料DLC第2弾「憎悪の帝王」は買うべき?
筆者は有料DLC第2弾「憎悪の帝王」を購入しているため、”憎悪の帝王込みのレビュー”になりますが、もし、憎悪の帝王を購入しなかった場合は「新地域」「メフィストとの戦闘」「ストーリー」「新クラス」「新クラフト機能」が遊べないため、必然内容は薄くなる...というのも知っておきたいポイント。
もし、初めてディアブロ4を遊ぶ人は、「憎悪の帝王(第2弾DLC)」を購入すると「憎悪の器(第1弾DLC)」も付いてくるため、全力で遊ぶなら購入するのがおすすめ。
DLC第1弾も購入している身としては、ちょこっとだけ損した気分...とも言えなくもないですが、今回のDLCはしっかり価格に見合う内容になってると思います。
ディアブロ4がシーズン13で変わったところと違いについて


ディアブロ4のレビューとあわせて、「シーズン13で大幅に変わったところ&違い」についても簡単に触れておきます。
シーズン13で復帰しようかな?という人や、今シーズンから初めてみようかな?って人は参考にしてもらえれば。
※筆者は現在トーメント12に到達済みですが、まだまだ装備を整えてる段階。ここからアフィックス(サブステ)を詰めたり、ビルドを成熟させていく段階に入っていますが、奈落130は絶望的に遠くてガチで全然終わらない。超面白い。
スキルツリーの全面刷新|各クラスのビルドが大幅に変化した

シーズン13で一番体感が変わったのがここ。ディアブロ4を今から始める人にとっても影響が大きい部分です。
ディアブロ4は”シーズン13”でスキルツリーが完全に作り直されていて、ネクロマンサーを例にすると、これまで「Book of the Dead(死者の書)」という別システムで管理されていたミニオンのカスタマイズが、スキルツリーに統合されたほか、パッシブ系のスキルツリーが大幅に削減され、パラゴン(高難易度向けの育成要素)や化身(装備に付けれる効果)に統合されています。

アルティメットスキル「ブラッドウェーブ」を”コアスキル”に変更し、連打できるようにするスキルが用意されているなど、これまでは”化身”で付与できた”ビルドに大幅に影響するような要素もスキルツリーに含まれるようになったため、装備依存はかなり低減。
ミニオン系では、スケルトンウォリアーやスケルトンメイジを増やすスキルや、ゴーレムを増やすスキルなども追加されており、化身含めて最大で28体前後のミニオンを展開できるようになっています。(28体のスケルトンが画面を埋め尽くすのはビジュアル的にも壮観)

筆者の例では、序盤の育成段階では「ミニオンビルド」でサクサク進めつつ、装備や化身を集め、トーメント9~10あたりでやや火力不足と柔らかさを感じ始めたため、ブラッドウェーブビルドに移行...と言った感じ。
序盤はミニオンをモリモリ強化する「死者の軍勢ビルド(ミニオンビルド)」で、ナズの手袋とアンダークラウン(両方ともミニオン数を増やすユニーク)を組み合わせる構成で進めていましたが、シーズン13ではスキルツリーとタリスマムシステムを使って複数のユニーク効果を同時に乗せられるようになったので、ネクロマンサーは特にビルドの幅が一気に広がったように感じました。
現在も使っており、トーメント12まで到達した「ブラッドウェーブビルド」の方は、シンプルに”ブラッドウェーブ”を連射し続ける構成。
リープやスケルトンウォーリアー(ディフェンダー)で"血のオーブ"を供給して、自動発動のアイアンメイデンでオーブを回収 → オーバーパワーを蓄積。※S13よりオーバーパワーは”スタック型”になりました。
化身と死食草で敵を集め、これまた自動発動の衰弱で弱らせたあとにブラッドウェーブで一掃...といった感じの流れになるのですが、これまでのビルドでは手動で動き回って血のオーブを集める必要があったのが、ルーンのアイアンメイデンで完全自動化できるようになったため、従来のブラッドウェーブビルドと比べて遥かに動きやすくなっています。
あくまでも筆者の例になりますが...「後から始めて追いつけるか?」という観点で言えば、この2ビルドはどちらも向いているんじゃないかなと。
ミニオンビルドはギア依存度が低くてレベリングがスムーズ。ブラッドウェーブはビルド完成後の操作が簡単で、装備集めに集中できます。
どちらも「知識より時間」で伸びるタイプなので、今から始めても着実に積み上げていけると思うので、もしこれからディアブロ4を初めてみようかな?という人は選択肢に入れてもらえれば。
ホラドリムのキューブ|装備作成の自由度が激増

ホラドリムのキューブの機能としては、アイテムの改造・強化・再利用を行う「クラフト要素」という認識が分かりやすいかなと思うのですが、シーズン13のキャンペーンをクリアすることで解放され、エンドゲームの拠点「テミス」で使えるようになります。
| ホラドリムのキューブで出来ること(一例) | |
|---|---|
| レシピ | 出来ること |
| ユニークの再利用 | 同じ部位のユニーク3個 → 新しいユニーク1個 |
| 特性の追加/削除/振り直し | 特性を変更 |
| 融合 | 素材・ルーンのアップグレード |
| ユニークチャームの作成 | ユニークアイテム → ユニークチャームに変換 |
| 捧げ物のランクアップ(融合) | 武装の捧げもの → ミシック ※最高レア度の装備が落ちやすい |
| 装備の転成 | ランダムな特性を1つ付与 ※不壊とかつくので...沼。 |
ホラドリムのキューブの主な用途は上記の通り。
あくまでも一例ですが、中でも「融合」と「ユニークチャームの作成」がびっくりするほど強力で、前者は武装の捧げ物×5個でミシックアイテムがドロップ。後者はユニークアイテムをチャームに変換することで、通常の装備スロットを使わずにそのユニーク効果をタリスマンに載せられます。
これがシーズン13のビルド構築の幅を大きく変えた...といっても過言ではない超強化要素。
一方で、クラフト素材の収集がやや作業感になりがちで、様々なことが出来るようになったぶん、仕様の理解は”やや難解”で分かりづらい。「ドロップの喜び」より「素材集め」が中心になってくる時間帯があって、ゲームがスプレッドシートになってくる感覚が出てきます。(海外レビューでも同じ指摘があったので、これは割と共通の感想みたい)
また、シーズン13ではユニークアイテムのアフィックスがランダム化されたので、「再利用」での再ロールが事実上必須の作業になっており、「ようやく入手したユニークのアフィックスが全部外れ」というのはシーズン13あるある。
個人的には、せっかくホラドリムキューブで合成できるようになったのに、レジェンダリーのダンジョンの鍵の種類を変えれないのはシンプルに惜しいと思った点です。
ゴールドのダンジョンに行きたいのに、違う鍵ばかりで...結局倉庫が埋まりがち。
タリスマンシステム|刻印&チャームで大幅に強化


ディアブロ4のシーズン13で追加された「タリスマン」はキャラクターに追加されたチャーム管理システムで、通常の装備とは別のスロットを持っています。
同じグループに属するチャームを装備すると発動できるチャームの”セット効果”が非常に強力で、これが今回のビルドを組むときの大きな要素になります。
ユニーク装備をユニークチャームに出来る点もビルドの自由度をさらに高めています。
作戦計画|次に何をすればいいかが見える、優しい仕組み

シーズン13のエンドゲームの体験を大きく変えたと感じたのは「作戦計画」。
今から何をすればいいのか?が明確になっており、これが後から始める人にとって特にありがたい変化でもあるかなと。
これまでのディアブロ4はエンドゲームに到達すると「何をすればいいのかわからない」問題がありました。ナイトメアダンジョン、ヘルタイド、ボス、奈落...。高難易度コンテンツが点在していて、シンプルに”目標”が見えにくかった。
作戦計画はその各コンテンツを「プレイリスト」として束ね、パッシブノードで報酬を強化できる仕組みになっているので、「今日はナイトメアダンジョン周回にAP(アクティビティポイント)を振ってグリフを育てよう」という感じで、やることを直感的に整理できます。
一点だけ気になったのは、アクティビティポイントのリセットにびっくりするくらいゴールドが必要なこと。一度獲得したポイントを割り振ったら序盤は気軽に変更できないかも。
ネクロマンサーで「S13/トーメント12」まで到達した感想

せっかくなので、ネクロマンサーでのレビューになりますが...ミニオンビルドとブラッドウェーブビルド、2本でトーメント12まで進んだのでそれぞれの使用感や強さ、進めやすさについても書いておきます。
これからネクロマンサーでディアブロ4を始めようかな?という人は参考にしてもらえれば。
ミニオンビルド|軍隊を率いる体験が爽快

ミニオンビルドの大きなメリットは、序盤のレベリングが圧倒的に楽なこと。スケルトン(最大28体前後)で画面中の敵をボコボコにするので、道中の雑魚処理はスムーズで、操作も超簡単。
トーメント中盤(T7〜T9あたり)までは快適にサクサク進めることができ、装備が揃ってきて「死霊の軍勢(究極スキル)」がメインで撃てるようになってくると、雑魚もエリートも「歯ごたえがない」くらい溶けます。
T10〜T11になってくると少し火力に物足りなさを感じだし、柔らかくてすぐに死ぬので、立ち回りにも注意が必要になってきますが、ミニオンが突っ走るのを見守りながら自分はポジション管理に集中するスタイルに切り替えることで自然とうまく動けるようになるかなと。
デメリットとしては、視認性が悪く、ミニオンがごちゃごちゃして把握しにくいこと。要するに...エフェクト多すぎ。画面が骸骨だらけになるので、敵の攻撃予兆が見えないことが割とあります。
ブラッドウェーブビルド|キャラが育つと火力爆上げ。ワンボタンで敵が溶ける

ブラッドウェーブビルドは、筆者がトーメント9あたりで切り替えて、トーメント12まで到達したビルド。こちらは序盤に装備やパラゴンなど、戦える環境を整えるのはかなり厳しく、少し手間がかかるものの、一度完成したらとにかく快適です。
動きの流れとしては、スケルトンが血のオーブを生成 → アイアンメイデンで自動回収 → ブラッドウェーブを放つだけ。これまでのネクロマンサーのビルドではできなかった”自動化”が簡単に行えるので、操作も簡単。しかも強い。打たれ強い。
起動スキル「ブラッドミスト」と「刈り取り」のおかげで移動も超快適です。
単体ボスに対してはミニオンビルドより火力が出ますが、攻撃範囲は狭めなので、広い範囲を素早くクリアするのはミニオンビルドの方が向いているかも。
ディアブロ4 シーズン13の気になった点|微妙なところもある
お次はディアブロ4のシーズン13で気になった点について。こちらもささっとまとめておきます。
- スキンの価格が相変わらず高い
- コスメの値段は今シーズンも変わっておらず、海外でも普通に不満が出てます。(ゲーム自体の出来がよくなってきた分、この部分が余計に目立つようになった感じ)
- 一部のクラスがやや強すぎる
- 直近のティアを確認してみると、圧倒的に多いのがバーバリアンとソーサラーでGOD。ネクロマンサーは「A〜Sティア」の中に埋もれがちです。
- ネクロが弱いわけじゃないけど...他のクラスが強すぎて相対的に目立たなくなった感
- 新クラスのパラディンとウォーロックも埋もれがち
- ホラドリムキューブが分かりにくい
- ホラドリムのキューブは”プリズム”を使うことで様々な効果を付与できますが、種類・使い方・素材の優先度を理解するまでに時間がかかる。
- エンドゲームで本気で使うためのハードルが高く、初心者には説明も少なく、不親切
- リリース直後のバグが多かった
- タリスマンの不具合、作戦計画のアイコン表示、ホラドリムのキューブの処理ミスなど、リリースから2週間で複数のパッチが当たっていて、「完成形ではなかった」感は否めない。
- 今(5月中旬時点)はかなり安定していますが、Xboxで遊んでいる友人は敵が巨大化することがいまだにチラホラあります。
ディアブロ4 シーズン13がおすすめな人
最後にディアブロ4 シーズン13で遊び始めるのがおすすめな人について。
| 向いている人 | 向いていない人 |
|---|---|
| 久しぶりにD4に戻りたい復帰勢 | 毎シーズン固有のギミックを楽しみたい人 |
| 今から始める新規・ライト勢 | 好きなクラスでランキング上位を狙いたい人 (特定クラスが強すぎる) |
| スキルツリーをじっくり組みたい人 | ホラドリムのキューブを使いこなす気がない人 |
| ミニオン系ビルドが好きな人 | 素材集めの作業感が苦手な人 |
筆者が考えるディアブロ4 シーズン13が向いている人&向いていない人は上記の通り。
個人的にシーズン13の大幅な作り直しは気に入っていて、ビルドを組む難解さや煩わしさは大幅に軽減されており、目指したいビルドも作りやすくなっていますが、ホラドリムのキューブなど、一部の新要素は分かりづらく、せっかくの”新しいクラフトの仕組み”を活かしきれていない感も感じたかなと。
とはいえ、ゲームプレイ全体を通してハック&スラッシュの醍醐味は洗練されており、作戦計画で目的が明確で、道標になり、着実に強くなっている達成感もあります。
FAQ:シーズン13を今から始める前に
- 今からシーズン13を始めて、シーズン終了までに追いつける?
-
十分追いつける。シーズン固有コンテンツが薄い分、先行プレイヤーが積み上げているものが少なく、差が開きにくい構造です。作戦計画で目標が整理されているので、プレイ時間が限られていても「今日やること」が明確に決められるはず。
- 無課金やライトプレイヤーも楽しめる?
-
超楽しめます。課金要素はコスメスキンのみで、ゲームの強さには直結しない。むしろスキンの価格は高めなのでそこへの期待はしない方がいいかも。
ライト勢には作戦計画でやることが絞れる今のシーズンはかなり向いているかも。
- 新クラス(パラディン・ウォーロック)と既存クラス、どれで始めるべき?
-
純粋に強さを求めるなら高レベルの奈落(エンドコンテンツ)のクリア報告が多い「バーバリアン」と「ソーサラー」。新クラスのパラディンとウォーロックはSティアのビルドがいくつかあり、現状メタの中心にいます。
筆者が遊んでいるネクロマンサーもA〜Sティアで十分強く、ミニオンビルドはレベリングのしやすさがトップクラスなので、シンプルに好みのクラスで始めるのがおすすめ。
- ネクロマンサーで始めるなら、ミニオンビルドとブラッドウェーブどっち?
-
最初はミニオンビルドがおすすめ。装備の依存度が低く、レベリングもスムーズ。スキルツリーの変化も体感しやすく、初心者も始めるハードルが低いかなと。
ブラッドウェーブはビルドが完成してからの快適さが魅力ですが、装備を整えるのにやや手間がかかるため、ミニオンである程度進めてからブラッドウェーブに移行するがおすすめ。
- 拡張パック(Vessel of Hatred)は買っておく必要がある?
-
「憎悪の帝王(第2弾DLC)」は...どちらかというと必要。作戦計画、タリスマン、ホラドリムキューブはすべて拡張パックの機能なので、持っていないとエンドゲームの核心部分に触れられません。
ただ、「憎悪の器(第1弾DLC)」は「憎悪の帝王」に含まれており、憎悪の帝王のコンテンツのために憎悪の器のコンテンツを進める必要はないので、ディアブロ4をやりこみたくなってから判断すればOK。
まとめ|ディアブロ4を始めるなら、今が良いタイミング

さて、ここまでディアブロ4(シーズン13)のレビューと変更点についてダダっとまとめてきましたが、改めて最初の問いについて。
「シーズン13、今から始めても遅くないか?」と悩んでいるなら...全然遅くない。むしろ今がチャンス。
シーズン固有コンテンツが薄い分、先行プレイヤーとの差が開きにくく、拡張パックの新システムはほぼ全員が同時に触り始めた新要素です。しかもシーズン開始から2週間経過した現在はリリース直後のバグも落ち着いていて、ゲームとしての安定感も増してきました。
ディアブロ4は”好きなクラス”で最強を目指すのが一番楽しめますが、もし、ネクロマンサーで始めようと思っているなら、ミニオンビルドから初めて、強くなってきたらブラッドウェーブビルドに移行するのがおすすめです。
特にミニオンビルドは装備の依存度が低くてレベリングが楽。スキルツリーの変化をいちばん体感しやすいビルドかなと。
作戦計画で「今日やること」を決めながら、ホラドリムキューブとタリスマムを少しずつ理解していけば、トーメント中盤くらいまでは自然に到達できると思います。
トーメント12以降の「ユニークの厳選」と「転成」の泥沼化だけは覚悟が必要かもですが...それを差し引いても「今のディアブロ4」は超面白い。始めやすい。
もし、これまでディアブロ4が気になってたけど、なんだかんだ触らずに来ちゃったって人はこの機会にぜひ。
ディアブロ4はXbox Game Passで"追加料金無し"でプレイ可能です。

